I pyetur se si mund të nxitet mjedisi i zhvilluesve dhe krijimi i një baze talentesh për industrinë e lojërave në Shqipëri, eksperti i IT thotë se ka nevojë thelbësore për ndryshime në kurrikulat mësimore.
“Ndonëse prej vitesh, kërkesa për forcë punëtore në TIK është rritur, me programe shkollore apo kurse etj., në rast të zhvilluesve të lojërave, nuk është investuar në këtë drejtim.
Duhet një bashkëpunim mes Universitetit të Arteve me Fakultetin e Shkencave të Natyrës për të nxitur një bazë talentesh në këtë drejtim”, – thotë ai.
Esmerina Hidri, bashkëthemeluesja e “BEEZ Games”, thotë se, në fillim startup-i i tyre pati qëllim të ofronte shërbime për kompani të huaja që zhvillonin lojëra.
“Ndërsa ekipi ynë punonte në lojëra të dizajnuara nga të tjerët, ne në të njëjtën kohë aspironim të krijonim praninë tonë si një studio, me një vizion për të zhvilluar produktet tona. Kjo qasje e dyfishtë, jo vetëm që përmirësoi aftësitë tona, por gjithashtu gjeneroi të ardhurat fillestare të kompanisë.
Me kapitalin që kishim mbledhur dhe me ekipin, në dhjetor 2022 njoftuam se do të ndërtonim një lojë të krijuar tërësisht nga një studio shqiptare në Shqipëri”,– tha ajo.
Si ndikoi pandemia në rritjen e shitjeve
Pandemia globale e COVID-19 ka ndikuar në shumë sektorë në jetët e njerëzve, duke krijuar ndryshime thelbësore në shumë fusha të ekonomisë dhe shoqërisë. Një nga sektorët që ka përjetuar një ndryshim drastik është ai i industrive të lojërave në internet.
Në Shqipëri, por edhe në botë, rritja e shitjeve të lojërave online ka qenë një fenomen i dukshëm, ndikuar drejtpërdrejt nga situata pandemike.
Distanca sociale dhe mbyllja e aktiviteteve publike bënë që shumë njerëz të kërkonin forma alternative të argëtimit dhe lidhjes sociale. Në këtë kontekst, lojërat online kanë luajtur një rol të rëndësishëm në përshtatjen e konsumatorëve ndaj këtyre ndryshimeve.
Një ndër faktorët kryesorë që ka ndikuar në rritjen e shitjeve të lojërave online është rritja e përdorimit të internetit dhe zhvillimi i e-commerce.
Në një kohë kur shumë aktivitete të jashtme u ndaluan, bizneset vendase raportuan se, lojërat online ofruan një formë ekuilibri midis argëtimit dhe lidhjes sociale, duke lejuar lojtarët të komunikojnë dhe të luajnë së bashku, pavarësisht distancës fizike.
Në aspektin ekonomik, rritja e kërkesës u përkthye në pozitive për bizneset që ofruan këtë shërbim gjatë asaj periudhe.
Një pjesë integrale e rritjes së shpejtë të industrisë së lojërave në hierarkinë e argëtimit ka qenë roli i marketingut dixhital dhe platformave të mediave dixhitale.
Platformat si Twitch, YouTube dhe madje edhe Facebook Gaming kanë revolucionarizuar mënyrën se si lojtarët ndërveprojnë me bazat dhe komunitetet e tyre të fansave.
Këto platforma, prej vitesh, kanë demokratizuar krijimin e përmbajtjes, duke i lejuar lojtarët, pavarësisht nga vendndodhjet gjeografike, të transmetojnë lojën e tyre, të angazhohen me fansat në kohë reale dhe të krijojnë komunitete që janë jashtëzakonisht besnikë dhe tepër të angazhuar.
Kjo dritare jashtëzakonisht inovative e shikueshmërisë dhe angazhimit të personalizuar është një minierë ‘ari’ për reklamuesit.
Reklamimi tradicional zakonisht ka të bëjë me kapjen e një audience të gjerë. Marketingu dixhital brenda ekosistemit të lojërave lejon reklamimin e hipershënjestruar, duke siguruar që markat të arrijnë demografinë e tyre të dëshiruar me saktësi.
Reklamimi në lojë, partneritetet me influencues dhe përmbajtja e sponsorizuar janë bërë normë dhe markat janë të gatshme të investojnë miliarda për të siguruar që prania e tyre të ndihet brenda këtyre transmetimeve të hipersegmentuar dhe të synuar.
Integrimi i markave brenda universit të lojërave është një dëshmi e evolucionit të industrisë.
Sot, është mjaft e zakonshme të shohësh marka të njohura dhe të famshëm që shfaqen brenda botës së lojërave virtuale.
Këto bashkëpunime të kryqëzuara lejojnë fansat të ndërtojnë një lidhje dhe afinitet më të thellë, duke krijuar edhe më shumë besnikëri ndaj markës brenda këtyre komuniteteve dixhitale globale.
Qindra miliarda dollarë për lojëra
Sipas vlerësimeve, industria e lojërave gjeneroi rreth 200 miliardë dollarë në vitin 2022. Kjo është një rritje e madhe për vetëm dy vjet krahasuar me vitin 2020, kur industria vlerësohet të peshonte rreth 155 miliardë dollarë, ndërsa thuajse është dyfishuar në pesë vitet e fundit.
Pandemia e COVID-19 dhe kufizimet e lëvizjes së qytetarëve i dhanë më tepër shtysë rritjes së industrisë së lojërave.
Parashikimet e ekspertëve për të ardhmen janë se industria e lojërave do të vazhdojë të rritet, me një mesatare prej 12-13% në vit, duke kaluar vlerën e 500 miliardë dollarëve deri në vitin 2030.
Kinezët, amerikanët dhe japonezët shpenzojnë më shumë
Sipas të dhënave, Kina dhe ShBA-ja kryesojnë listën e vendeve ku industria e lojërave gjeneron më shumë të ardhura.
Të dyja vendet gjenerojnë rreth 45 miliardë dollarë në vit secila.
Pas tyre vjen Japonia, ku kjo industri peshon rreth 20 miliardë dollarë. Listën e 10 vendeve që gjenerojnë më shumë të ardhura e plotësojnë Koreja e Jugut, Gjermania, Mbretëria e Bashkuar, Franca, Kanadaja, Italia dhe Brazili.
Në llogaritjen e këtyre shpenzimeve përfshihen vetëm blerja e lojërave dhe mikrotransaksionet brenda lojës, pra nuk llogariten shpenzimet për blerjen e platformave.